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[Guia] CM (Chaos Magician)

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Mensagem por Amorim Qua maio 18, 2011 11:27 pm

Bom pessoal, jogo há um tempinho com um Mago do Caos, e como não há nenhum guia aqui sobre a classe resolvi fazer um (usando duas referências como base, um tópico no fórum do RappelzUS e a Wikia). O guia é bem básico, e não tem muita informação sobre PvP, uma vez que não tenho muita experiência com isso.

Fiquem à vontade para comentar, corrigir alguma informação incorreta, fazer sugestões, etc... Espero que seja útil.

MAGO DO CAOS
Mago do Caos é uma das “evoluções” do mago da raça Asura (Mago Negro). Seus pontos fortes são os vários ataques em área, alto dano mágico, buffs muito bons para grupos em calabouços e “nukes” poderosos. Os pontos fracos são sua baixa defesa e baixa vitalidade, ou seja, o Mago do Caos não aguenta apanhar muito - em outras palavras, ele é de papel.

EQUIPAMENTOS

ARMA
Como a estratégia principal do mago é matar o inimigo antes de ser atingido, não há muito a se explicar: para o máximo ataque possível utiliza-se cajado de duas mãos. Já vi um mago R6 usando escudo e cajado de uma mão, mas jogando com buffs e pieces para aguentar um pouco de dano, além de um pet curando-o. Como nunca experimentei esta combinação (e isto nem mesmo é comum) prefiro não opinar a respeito.

ARMADURA
Quanto a armadura não há opção, as únicas que o MC (não o Serginho, hehe!) pode usar são armaduras específicas para magos, que tem como característica boa defesa mágica e baixa defesa física.

PEDRAS
As principais pedras para o MC são pedras de inteligência, vitalidade e sabedoria (INT, VIT e WIS). A primeira aumenta o ataque mágico e a quantidade máxima de MP, a segunda aumenta a quantidade máxima de HP e a defesa física, e a última aumenta a defesa, precisão e resistência mágicas. São também interessantes algumas pedras que não aumentam o status, mas sim alguma característica de interesse como pedras de M. Atk e MP rec., sendo a primeira usada para aumentar o dano causado nos inimigos e a segunda para recuperar MP mais rapidamente, permitindo “spammar” habilidades de nível mais alto.
Julgo ser interessante usar para o início do jogo 50% das pedras de VIT e 50% de INT, de forma a aumentar a chance de sobrevivência, além de aumentar o ataque mágico. Pedras de WIS são úteis mais tarde, quando for necessário acertar inimigos de nível mais alto ou que tenham bastante defesa mágica.

ANÉIS
Para os anéis as recomendações são parecidas (INT, VIT, WIS). É interessante, entretanto, ter um conjunto de anéis de cada tipo para adaptar-se facilmente conforme a necessidade no campo de batalha. Exemplo: para percorrer um calabouço você equipa dois anéis de VIT, diminuido a chance de morrer ao ser acidentalmente atacado, e, chegando no local escolhido pelo grupo, você os troca por anéis de INT/WIS, aumentando o dano/precisão de seus ataques.

ÍTENS COM DURABILIDADE
Para o MC, os bônus mais interessantes de equipamentos com durabilidade são os seguintes:

Eager (e também Voracious e Devouring): permite ataques mais rápidos;
Devoted (e também Fervent e Zealous): aumenta a precisão mágica;
Resilient (e também Capricious e Mercurial): ajuda a recuperar MP rapidamente;
Fiendish (e também Wicked e Diabolical): aumentam o ataque mágico.

PETS
Vou comentar apenas a respeito dos pets T2, já que os mais raros são mais difíceis de conseguir.
Os pets que recomendo são:
* Feérica Rubra (Red Pixie): para farmar ou mesmo em calabouços, pois causa bastante dano mágico e ataca a distância, ajudando a matar rapidamente. Sua Unidade (Unity) é de ataque mágico, o que combina perfeitamente com a classe do mago.
* Sereia (Siren): para calabouços ou PvP, pois apesar de não causar muito dano possui bons debuffs (habilidades que aplicam status negtivos no oponente). Sua Unidade é de ataque mágico (menos que a Feérica) e precisão mágica, o que também combina muito bem com o mago.

Para o cito, recomendo:
* Feérica Rubra, Feérica Celeste e Octopus: aumentam em 10% a inteligência do mago (pet lvl 40 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior) e em 10% o ataque mágico (pet lvl 90 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior);
* Sereia: aumenta em 10 % a sabedoria do mago (pet lvl 40 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior) e em 10% a precisão mágica (pet lvl 90 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior);

HABILIDADES/MAGIAS/FEITIÇOS/ATAQUES MÁGICOS
Vou fazer uma breve descrição das habilidades do mago do caos, recomendando quais maximizar primeiro (ou não) em uma escala de zero a dez (quanto maior o número, mais importante).

Arvore de habilidades do Mago do Caos:
[/url]

Só para constar, estou listando e comentando também as habilidades adquiridas previamente como Mago Negro:
(MN) -> Habilidades de Mago Negro
(MC) -> Habilidades de Mago do Caos

PASSIVAS
Domínio de Armas de Mago/Magician Weapon Mastery (MN)
Aumenta o dano e velocidade de ataque físico do mago. Inútil, uma vez que o mago usa ataques mágicos, e não físicos. Prioridade: 0/10.

Defesa Mental/Mind Defense (MN)
Aumenta a defesa mágica. Útil para PvP contra outros mago, portanto só deve ser melhorada se você gosta bastante de PvP. Prioridade: 1/10 ou 4/10 (PvP contra magos).

Domínio de Treinamento Mágico/Magical Training Mastery (MN)
Aumenta o a base de ataque magico de todas as habilidades. Prioridade: 6/10.

Perícia em Evasão/Avoidance Expert (MN)
Aumenta a evasão, diminuído o dano recebido. Não sei opinar muito bem sobre esta habilidade, uma vez que a estratégia do MC é matar o inimigo antes que ele possa chegar perto. Prioridade: x/10.

Magia Acelerada/Speedy Spell (MN)
Habilidade passiva que diminui o tempo necessário para lançar feitiços. Prioridade: 7/10.

Redução de Resgfriamento de Habilidade/Cootime reduce (MN)
Habilidade que diminui o tempo de espera para que um feitiço possa ser lançado novamente. Prioridade: 7/10.

ATIVAS
Projétil de Fogo/Fire Arrow/ Rajada-Relâmpago/Lightning Bolt (MN)
Ataques mais usados do mago tanto para ”farm” quanto para calabouços. Dependendo dos seus objetivos pode ou não ser interessante maximizá-las. Para usar em calabouços basta melhorar até o nível 4 ou 5, uma vez que não se consegue manter MP atacando constantemente em níveis muito mais altos (até você se tornar R3). Para farmar e PvP, entretanto, é interessante aumentar um pouco mais o nível destas habilidades, maximizando o dano.
Prioridade: 4/10 (calabouços) ou 8/10 (PvP e farm).

Drenagem de Vida/Life Leech (MN)
Drena HP do inimigo, recuperando HP do mago. Muito útil para farmar, fazendo com que o mago não dependa tanto de poções e comida. Em situações críticas um meio muito simples de recuperar HP é procurar o monstro de level mais baixo das proximidades, colocá-lo para dormir com nightmare, atirar um chip e então usar esta habilidade.
Deve-se evitar o uso deste feitiço em calabouços, já que gera muito rancor, atraindo a atenção dos monstros para o mago. Prioridade: 8/10.

Flecha de Escuridão/Darkness Arrow (MN)
Primeiro “nuke” do mago. Útil para derrotar monstros mais fortes e para PvP (enquanto não se tem acesso a feitiços mais poderosos). Não é necessário aumentar muito esta habilidade embora ajude a matar os chefes de algumas missões do começo do jogo. Prioridade: 4/10.

Bola de fogo/Fireball (MN)
Causa dano de fogo ao longo do tempo. Não é muito poderosa, portanto desnecessário melhorar tão cedo. Prioridade: 1/10.

Relâmpago/Lightning (MN)
Causa (pouco) dano ao inimigo, com possibilidade de atordoar (stun). Prioridade: 1/10.

Chamas Persistentes/Flame Burn (MN)
Causa dano de fogo ao longo do tempo. Prioridade: 1/10.

Campo de Fogo/Fire Field (MN)
Magia com ataque em área que causa dano ao longo do tempo. Nunca usei muito esta magia. TALVEZ seja bastante útil para Ursa. Prioridade: 1/10 ou 7/10 (Ursa).

Campo de Relâmpago/Lightning Field (MN)
Ataque em área que causa dano ao longo do tempo além de diminuir a velocidade de ataque do inimigo. Um pouco melhor que a anterior por causar um debuff, entretanto não recomendo que seja melhorada muito cedo também (Provavelmente boa para Ursa). Prioridade: 2/10.

Corrupção/Corruption (MN)
Causa (pouco) dano ao longo do tempo. Prioridade: 1/10.

Tempestade de Fogo/Fire Storm (MN)
Causa dano de fogo ao longo do tempo e em área. Prioridade: 1/10.

Onda de Trovão/Thunder Slayer (MN)
Magia de ataque em área mais poderosa que as anteriores. Prioridade: 2/10.

Rajada de Fogo/Fire Blast (MC)
Nuke mais forte que darkness arrow. Boa para ser usada em conjunto com Spirit of fire, maximizando o dano causado ao inimigo. Pode ser aumentada quando possível, embora Dark Spiral seja mais poderosa. Prioridade: 5/10.

Espiral Negra/Dark Spiral (MC)
Este é o “nuke” mais poderoso do mago do caos, e causa alto dano em área nos oponentes 13 vezes consecutivas. Extremamente útil para matar monstros mais fortes (chefes) e para PvP. Pode ser melhorada sempre que possível - a menos que você não costume enfrentar os chefes ou não goste de PvP. Prioridade: 6/10 (para chefes e PvP) ou 1/10 (caso contrário).

Chuva de Meteoros/Meteor Shower (MC)
Ataque em área que causa medo no inimigo durante cerca de 20 segundos. Muito usada no PvP (geralmente após nightmare ou haste of conjuror, já que este feitiço precisa de 4 segundos para ser lançado).
Outro possível uso seria em uma situação de “overpull” em uma DP, quando se percebe que o grupo vai morrer: usa-se este feitiço para causar medo nos monstros que estão atacando o grupo, o grupo todo recua para um local seguro, e o mago “reloga” no jogo, livrando-se do rancor dos monstros.
Além de tudo é muito bonito de se ver, parece realmente uma chuva de meteoros =D. Prioridade: 6/10 (chefes e PvP) ou 1/10.

Temporal Celestial/Heaven’s Breaker (MC)
Ataque em área que causa dano considerável e tem boa probabilidade de atordoar o inimigo. Prioridade: 5/10.

SUPORTE/MANUTENÇÃO DE HP E MP
Transferência de Vida/Life Transfer (MN)
Consome uma determinada quantia de HP do mago para curar um aliado. Uma forma fácil de curar pets quando necessário, em complemento às scrolls. Prioridade: 7/10.

Rancor Sombrio/Darkness Saver (MN)
Buff que diminui o rancor gerado pelo mago. Necessário para não chamar muito a atenção dos monstros em calabouços. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 1/10 (caso não frequente).

Drenagem de MP de corpos/Corpse MP Drain (MN)
Drena MP de corpos, sendo extremamente útil tanto para calabouços quanto para farmar. Ajuda a manter MP do mago. Prioridade: 8/10.

Drenagem de HP de corpos/Corpse HP Drain (MN)
Drena HP de corpos. Não é tão útil como MP drain, uma vez que Life Leech pode desempenhar bem sua função. Prioridade: 5/10.

Poder Negro/Dark Might (MN)
Buff que adiciona “dano das trevas” aos ataques básicos (melee). Inútil para o mago, mas extremamente útil para o grupo em um calabouço, aumentando bastante o dano causado nos inimigos. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 1/10 (caso não frequente).

Arma de Vento/Wind Weapon (MN)
Buff que aumenta a velocidade dos ataques básicos. Semelhante ao Dark Might é inútil para o mago, mas extremamente útil para aumentar o dano gerado pelo grupo. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 1/10 (caso não frequente).

Espírito de Fogo/Spirit of fire (MN)
Buff que aumenta o dano dos feitiços/magias baseados em fogo por alguns instantes. Bastante útil para ser usado com fire blast. Prioridade: 2/10.

Evasão Superiora/Deep Evasion (MN)
Aumenta a evasão por certo tempo, diminuindo o dano recebido. Útil contra monstros mais fortes que não se consegue matar rapidamente (chefes). Prioridade 3/10.

Pele Mágica/Magic Skin (MC)
Buff que consome MP em vez de parte do HP ao sofrer dano físico. Útil para correr em calabouços, mas deve ser usada com cuidado, pois drena MP muito rápido. Prioridade: 5/10.

Neutralização de Magia/Neutralize Magic (MC)
Semelhante a anterior, mas para dano mágico, sendo um pouco menos útil, portanto. Prioridade: 3/10.

Vantagem do Conjurador/Heed of Conjuror (CM)
Buff que aumenta o dano mágico por 5 segundos. Bom para ser usado em conjunto com feitiços de múltiplos ataques como DS, MS, FB. Prioridade: 4/10.

Rapidez do Conjurador/Haste of Conjuror (MC)
Muito conhecido como “instacast”, este Buff dura 5 segundos e dá ao mago a habilidade de lançar feitiços instantaneamente. A combinação deste buff com as habilidades MS e DS é conhecida como “insta-kill” (morte instantânea). Prioridade: 8/10 (para PvP e chefes) ou 2/10 (caso contrário).

DEBUFFS
Pesadelo/Nightmare (MN)
Põe o inimigo para dormir e diminui sua defesa mágica. Se atacado o inimigo acorda. Extremamente útil em situações de risco, para fugir de um monstro que lhe persegue, para lançar um feitiço mais demorado, para recuperar HP (em conjunto com life leech) e para diminuir o dano que o grupo toma de monstros em calabouços (use com cuidado pois você terá o rancor do monstro assim que este acordar). Prioridade: 10/10 para o primeiro nível, e 0/10 para os seguintes, já que todos os níveis fazem essencialmente a mesma coisa.

Grilhões Etéreos (aff, que nome bizarro é esse?)/Windy Shackle (MN)
Debuff que reduz a velocidade de ataque do inimigo. Use sempre que possível para reduzir o dano recebido. Prioridade: 6/10.

Fragilidade do Corpo/Weakness Skin (MN)
Debuff que diminui a defesa física do inimigo. Inútil para o mago, que possui ataque mágico, mas bastante útil em calabouços, principalmente nos chefes, já que a duração do debuff é de 5 minutos. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 0/10 (caso contrário).

Quebra de Magia/Spell Breaker (MC)
Impede o inimigo de lançar um feitiço. Nunca usei esta habilidade, mas deve ser útil para impedir que chefes de calabouços invoquem outros monstros. Prioridade: x/10.

Dissipação de Magia/Dispel Magic (MC)
Nunca usei esta habilidade, mas se entendi corretamente ela deveria ser uma proteção contra debuffs. Prioridade: x/10.

COMO COMPORTAR-SE EM CALABOUÇOS
O trabalho do MC é basicamente manter o grupo com buffs (Poder Negro e Arma de Vento), manter a si próprio com o buff Rancor Sombrio, aplicar debuffs nos monstros que estão sendo atacados (Grilhões Etéreos e Fragilidade do Corpo), “spammar” PF/RR (Projétil de Fogo e Rajada-Relâmpago), e, vez ou outra, colocar para dormir um monstro que não está sendo atacado ou que está atacando você ou o healer (Curador? Curandeiro? Salvador? Rsrs... ), usando para isto a habilidade Pesadelo.
É importante controlar o uso de MP, consumindo sempre que possível as poções, comida para MP, scrolls e usando Drenagem de MP de Corpos – além de não exagerar no nível das habilidades "spammáveis" (PF e RR). Use também com frequência (a cada dez minutos) as poções para lançar feitiços rapidamente, aumentando seu dano para um dado intervalo de tempo.
Durante o caminho da entrada do calabouço até o local onde estão os monstros desejados é importante estar com os buffs Magic Skin e Neutralize Magic ativos (principalmente o primeiro), já que mesmo com aliados correndo na frente é possível atrair a atenção de algum monstro pelo caminho. São muito bem vindos também a poção para correr, anéis de vitalidade e HP e, se seu dinheiro permitir, um conjunto adicional de equipamentos com bônus e pedras para aumentar sua velocidade, defesa física e vitalidade, evitando sua morte no caminho.
Dependendo do local onde o grupo estiver matando monstros é importante ficar bem junto do grupo, de modo que se você roubar a atenção de algum monstro o tank estará pertinho para tomá-la de você. Em outros locais, entretanto, é possível atacar de um local seguro (local distante de onde os monstros “renascem”), não roubando a atenção dos novos monstros



[Guia] CM (Chaos Magician)
por ahasverus » 07 Nov 2010, 14:53

Esse guia foi feito por mim há mais de um ano atrás, portanto vocês vão notar que tem alguns termos em inglês e pode estar um pouco desatualizado em relação a algumas skills mas creio que ainda seja bastante útil pra quem vai jogar de CM (ou Mago do Caos). Vou deixar aqui esclarecimento sobre alguns termos:
FA = Fire Arrow -- LB = Lightning Bolt -- DS = Dark Spiral -- MS = Meteor Shower

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Algumas vezes me pedem dicas sobre asura magician, não sou lá um CM que se diga "nooossa! Como é bom o Ahasverus, meu Deus.." Mas até que eu quebro o galho. Em party low level e algumas vezes até em CV cheguei a ver DMs fazendo tudo errado, então vão aí algumas dicas. ^^

DM Skills:
As skills marcadas em vermelho são as que não aconselho que se use ou se upe.
As em azul são as que considero muito importantes.





Jlvl1
As primeiras passivas em vermelho são Magician Weapon Mastery e Mind Defense elas aumentam poder de ataque físico usando uma staff ou dagger e poder de defesa mágica, respectivamente. Pra não complicar muito vamos dizer que mdef só ajuda em pvp contra magos, em relação ao ataque físico, magos nunca usam ataque físico.

Jlvl5
As skills Life Leech, Fire Arrow (FA) e Lightning Bolt (LB) serão as mais usadas por um DM, CM, ou mesmo WL (Warlock). E o que muitos DMs demoram a perceber é que a melhor forma de causar dano (rápido, com baixo manacost) é combar FA eLB , enquanto FA está em cooldown (cd) você usa LB e assim sucessivamente. Cada level adicionado adiciona 15 de dano base e 5% do seu matk é acrescentado ao dano.
Life Leech absorve 31% do dano causado e cada level adiciona 1% de hp drenado. Um detalhe muito importante sobre LL é que numa dungeon não é muito recomendado o uso, ela aumenta o seu threat (agressividade, ou seja, o quanto o mob vai querer te atacar) 3x quase 100% das vezes que usar isso vai atrair o alvo e todos os mobs próximos pra você, se achar indispensável o uso espere até o mob estar com o life na metade e calcule bem o tempo que vai levar pra você terminar o cast, o LL deve ser o último hit a atingir o alvo.

Jlvl10
Darkness Arrow costuma impressionar os iniciantes por causa poder de ataque com um único cast, mas se for pensar melhor o cast time é de 3seg, com esse tempo você pode usar 6x FA/LB então gastará menos MP e causará mais dano. Vale acrescentar que muitas pessoas descordam da minha opinião sobre DA, e acreditam que a skill não é tão ruim.
Fireball eu nunca uso, o manacost é alto, o tempo de cast é alto e o dano é relativamente muito baixo. A única vantagem é tem um alcance maior.
Lightning vale a pena ser usada em algumas situações, a única diferença dela pra Fireball é que ela tem uma pequena chance de stun, se tiver sorte pode pegar.

Jlvl15
Eu acho bom ter Life Transfer, ela vai te ajudar a manter o HP da sua RP sempre alto (o heal é de 910 com a skill lvl5 +2) além disso nos lvls mais baixos você poderá salvar integrantes da sua DP em caso de emergência.
Nightmare não costumo usar muito em DP, pois ela aumenta bastante o threat e sempre que batem no mob e ele acorda tende a vir pra você. Uso somente pra me salver ou salvar alguém, em farm faz um ótimo combo com LL. Mas em PvP um sleep de 15 segundos ajuda bastante, faz um ótimo combo com uma skill de CM chamada Dark Spiral, além disso tem um detalhe: ela tem a taxa de sucesso muito alta e inclui um pequeno debuff de mdef. ^^
Flame Burn é como Fireball, mas um pouco mais forte. Se usei duas vezes na vida é muito. -_-
Windy Shackle é um debuff interessante, também aumenta um pouco o threat. Costumo usar em DP quando tem algum mob me batendo ou contra boss. Só diminiu 2% de atkspeed por lvl.

Jlvl20
Speedy Spell ajuda a dar o cast um pouco mais rápido. É bem pouco, mas já ajuda.
Darkness Saver realmente te salva nas DPs. Na minha opinião um bom CM deve causar dano máximo, pra isso é só usar FA e LB lvl11. O problema é que o dano causado é significativamente maior que o dano dos outros membros da party e isso vai atrair a agressividade dos mobs, é aí que entra a Darkness Saver, ela diminui 25% do threat (no lvl5) causado por skills de ataque, faz muita diferença, nunca esqueça de usar em DPs, mas se farmar com RP evite usar essa skill.
Weakness Skin embora o debuff de pdef não seja tão grande, a duração é enorme. Ajuda bastante quando se luta contra bosses em DPs.

Jlvl25
Corpse HP Drain, a parte necromancer do DM. Essa skill não ajuda muito, o hp recuperado é muito pouco e ela tem o cd compartilhado com a Corpse MP Drain, então quando você usa essa skill pra recuperar uma quantidade porca de HP, você perde a chance de usar Corpse MP Drain, que é muito mais útil.
Fire Field bonitinha e vagabunda. É legal ver as coisas em chamas mas o dano é ridículo. Ela e as outras skills de DOT (Damage Over Time) em área só são um pouco úteis em CM (mais detalhes adiante).
Lightning Field tem uma pequena diferença, dá pra brincar com /pkon e em pk fest, é engraçado dar slow em área.

Jlvl30
Cool Time Reduce é uma passiva que diminuiu o tempo de espera nas skills, maximize.
Dark Might (DM) e Wind Weapon (WW) são os buffs que fazem DMs e CMs bastante requisitados em DPs(vale lembrar que CMs tem a oportunidade de upar o DM até lvl 10 e WW até lvl6, enquanto WL não aumenta mais. É por isso que não se vê "DPLF WL" e sim "DPLF CM"). WW deve ser maximizada rápido, o DM é bom aumentar mas não é o mais importante. E um outro detalhe é que nas DPs de level mais alto os buffs de CM são os mais valorizados pra aumento de dano, pois enquanto os buffs de huna e clerigos se tem um valor fixo, o de CM aumenta a velocidade de ataque em relação à atkspd do personagem, portanto o buff se faz mais interessante.
Spirit of Fire é bastante interessante.. maximizada dá 19% a mais de dano aop usar skills de fogo por um minuto. Nos lvls mais baixos não é tanta diferença, mas comba bem com Fire Blast (skill de CM, é como Darkness Arrow, porém é de fogo). No lvl 8x eu dou 6k +- com FA, quando uso Spirit of Fire o dano sobe pra uns 7.5k +-, ajuda bastante contra boss e em PvP é muito bom também.

Jlvl35
Deep Evasion, a skill característica dos Asura dá um bônus de evasão por alguns segundos. Pra quem aposta em agilidade na build (o que não é muito recomendado pela maioria) essa skill é muito útil pra situações perigosas. No r3 tive experiências muito boas com Deep Evasion, me salvou de muita morte.
Corpse MP Drain entra na lista de skills mais importantes de DM. Mas só vale a pena se for usada sempre. Recomendo maximizar rapidamente e conseguir o card mais alto que puder. CM sem MP = CM asno (devia ter sido WL XD).

Jlvl40
Corruption ajuda um pouco em PvP, se usado enquanto o oponente está em sleep dá cerca de 250 de dano ao todo, é pouco mas ajuda. Não existe nenhuma razão para um DM usar isso em outra situação.
Fire Storm entra na categoria de DOTs em área quase inúteis.
Splash Thunder é quase um Heaven's Breaker (skill de CM), tem um dano razoável pra um AOE (Attack Over Enemy) e alta chance de stun. Acho interessante usá-la em DP, mas é necessário cuidado.

_____________________________________________________________________________________


Chaos Magician skills:




*O mais recomendado é se concentrar em upar os Jlvls, já que o CM só pega sua melhor skill no Jlvl 40, Meteor Shower.

Jlvl15
Fire Blast como eu já havia citado antes, é melhor pra combo no PvP. Melhora muito com o Spirit of Fire.
Thunder Slayer é uma skill de dano direto em área, acredito que seja dano em uma linha, ou seja, é direcional. Tem um dano razoável e é boa pra ser usada no combo de instacast (mais detalhes no final).

Jlvl20
Dark Spiral (DS) sem dúvidas nada dá mais dano nesse jogo. no máximo ela dá mais dano. Se não me engano no lvl10 ela dá 11hits. Em mobs no lvl8x eu costumo dar uns 7k++ de dano por hit. Se usada com brincos de crit e anéis de luck dá pra causar um dano absurdo. Muito aconselhável usar Nightmare + Corruption + Dark Spiral em PvP.

Jlvl25
Magic Skin é simples, passa um porcentagem do dano físico recebido pra sua mana, ajuda um pouco a sobreviver.
Neutralize Magic como Magic Skin, mas funciona pra dano mágico.

Jlvl30
Heed of Conjuror é como Spirit of Fire, mas funciona pra todas as magias, não só as de fogo. Quando usada junto com aSpirit of Fire aumenta em quase de 40% o dano de fogo.
Haste of Conjuror é o nosso instacast! Te permite usar magias instantaneamente por 5 segundos. Isso vai permitir combar todas as skill em um PvP ou emergências no PvE. O grande problema de ambas skills é o cd de 10 longos e infinitos minutos. -_-
Spell Breaker tem a accuracy muito baixa, quase nunca pega. Mas se pegar cancela o cast que estiver sendo feito pelo oponente e dá um mísero 1.5seg de silence.

Jlvl35
Dispell Magic ainda é uma incógnita pra mim. Eu ainda preciso testar mais essa skill, mas acredito que ela seja como a Dispel Magic do WoW, retira os buffs se for usada em um inimigo, e retira os debuffs se usada em aliados. Quando confirmado editarei o post.

Jlvl40 \o/
Meteor Shower é injusta. E é por isso que pessoas se tornam CMs, já tive muita flawless victory com isso. O que posso dizer? 20 segundos de fear em área, 10 minutos de cooldown e um pouco de dano.
Heaven's Breaker é a versão mais forte de Splash Thunder, como eu já disse anteriormente. A diferença é que o stun é quase 100% garantido, tem dano maior e cast time menor. Bastante útil.

_____________________________________________________________________________________

Pós Jlvl40:
Depois do Jlvl40 eu decidi maximizar FA e LB, que são as skills que mais uso. É necessário atenção com barra de MP se decidir usar skills no lvl máximo. DS também tem que estar no máximo, já que quase todo CM gosta de PvP/PK (nada mais divertido que matar uma party inteira com um cast só [babaquice, mas quem liga?]).

Combos:
Em PvP ou emergências eu costumo simplesmente usar Haste of Conjuror (e os self buffs antes) e depois eu solto todas as skills durante o instacast. Primeiro Meteor Shower, depois todas as skills de DOT em área, o dano é pouco, mas quando somado já é algo. Depois do instacast é só soltar FA/LB até o fim do fear, se ainda assim o oponente estiver vivo, use sleep e corra pra recuperar o tempo de cast do DS. Depois é rezar pra não levar uns stun, e tentar usar outra DS. Nada no seu rank vai sobreviver. (Claro que esse é um norte pra um PvP, mas cada classe requer uma estratégia diferente.)

_____________________________________________________________________________________

Pet:

Pet tanker não é a melhor escolha, ao menos eu não acho. CMs matam muito rápido, em farm perderia muito tempo esperando o pet tankar. E duvido que pets do mesmo level do CM seguram o aggro.
Acredito que o indicado seja RP, embora pareça impossível BP também pode ser usada mas somente pra quem não tem lag nenhum. Sem lag dá pra matar um mob com 3 hits e você nem toma dano nenhum. Mas a maioria tem um lagzinho, aí tem que ser rp pra ajudar a matar mais rápido e compensar o lag.
A grande vantagem da BP é a unidade de MP restoration, em dungeons com o Mass MP Regen de Priest e a unidade da BP seu MP regen supera o gasto.
Siren é uma boa escolha pra PvP quando o oponente é de level muito mais alto, a unidade ajuda na m.acc e garate o dano.

Para o belt eu recomendo RP/BP que dão int e matk, ou Siren que dá wis e macc. Vai depender do momento qual será a melhor escolha.



Por enquanto é só, espero que tenha ficado bom.
Por favor avisem qualquer erro ou incoerência. ^^

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[Guia] CM (Chaos Magician) Empty Re: [Guia] CM (Chaos Magician)

Mensagem por Marcos Paulo Farias Ter Jun 28, 2011 6:38 pm

Gostei do Guia Very Happy
Amorim nota:10
Eu gosto +ou- de jogar de Cm pq Cm como Amorim falou e com um papel não tem muita defesar F. mais e bom pq tem ataques magicos fortes e de longa distancia.
Um pet quer eu gostei muito de usar com meu Cm voi um pesadelo pq ele tem uma skill quer ataca o mob rapidir,assim e o msm tempo quer eu usor as skill rajada relampago e projeteis de fogo. eu gostei do pesadelo mais vcs quer sabem quer pet ajudar mais vcs.
Mais o Amorim e mais experiente doque eu vlw e bom jogor a tds !! Very Happy
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